腾讯财报解读:营收破千亿的第二年,手游和微信表现如何?
信息黑洞 发表于:2017-3-23 10:37 复制链接 发表新帖
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摘要:腾讯的2016年度的财务报表出炉,业绩依然是那么的亮眼,营收继续破千亿,而且还有一连串记录被打破。


营收破千亿的第二年,腾讯又带来一份破纪录的财报。
财报显示,腾讯 2016 年全年总收入为人民币 1519.38 亿元(219.03 亿美元),比上年同期增长 48%,净利润为 414.5 亿元,同比增 42%。
根据收入分类,腾讯最主要的营收来源来自网络游戏与社交网络的服务收入,2016 年该项收入达 1078.1 亿元,占总收入 71%,同比增长 34%。占总收入 18% 的网络广告业务,2016 年全年营收 268.7 亿元,同比增长 54%。
腾讯的这份财报不仅仅在营收上取得了新高,不论在游戏业务、还是社交通讯上,腾讯又建立了新的里程碑。


网络游戏

2016 年腾讯网络游戏收入增长 25% 至 708.44 亿元。多款腾讯自研的游戏如《王者荣耀》、《御龙在天》及《火影忍者》对腾讯的营收做出了巨大贡献。
游戏产品中,《王者荣耀》于 2016 年底日活跃用户超过了 5 千万,这也是腾讯在移动游戏领域的新纪录。



社交通讯产品

社交网络收入为 369.66 亿元,同比增长 54%。
从产品运营数据来看,2016 年 QQ 智能终端月活跃账户同比增长 2% 至 6.52 亿。最高同时在线账户(包括 PC 及手机)达 2.44 亿。QQ 吸引了 2.5 亿用户于为期 5 天的春节活动期间开启了 20 亿次赞助红包。
QQ 空间智能终端月活跃账户同比增长 4%至 5.95 亿。用户活跃度受益于功能的提升,如沉浸式视频体验、直播,及允许家庭成员共同维护亲子相册这项照片功能的升级。
微信及 WeChat 月活跃账户达 8.89 亿,同比增长 28%。于农历新年除夕的 24 小时期间,微信红包收发数量达 140 亿,较去年同期增长 76%。


广告

网络广告业务,2016 年全年营收 268.7 亿元,同比增长 54%。对于腾讯来说,广告业务已经变得越来越重要。2015 年第一季度,腾讯广告收入为 12.16%,但在 2016 年第四季度占比已经上升至 19%,
(微信登陆,图片来自:5hb)
财报显示,第四季度腾讯网络广告业务的收入同比增长 45% 至 82.88 亿元,其中效果广告收入增长 77% 至人民币 51.68 亿元,主要受来自微信朋友圈、腾讯的移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献增长所推动。品牌展示广告收入增长 11%至人民币 31.20 亿元,主要受来自移动端媒体平台(如腾讯新闻及腾讯视频)收入的增长所推动,并因一些品牌广告资源被替换为效果广告资源而有所抵销。
对于腾讯来说破纪录已经成为常态,但对于每一个巨型商业体系来说,如何通过创新来保持增长的速度将成为他们更为关注的问题。
题图:腾讯公司
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