10月18日,《Marvel Snap》在全球大部分地区上线了。它即是炉石之父Ben Brode自创工作室的首作,又有着漫威IP的加持,还由朝夕光年Nuverse在海外发行,可以说出生就自带三重威胁。 在正式体验游戏后,至少在目前的上手阶段,《Marvel Snap》也确实如它所言,一切的机制都十分简单,卡牌组合也不包括复杂的数学计算过程,似乎它在设计之初就是瞄着让从没玩过卡牌游戏的新手也能快速入门的目标来的。 相比其他的卡牌游戏,你可以把《Marvel Snap》理解成一款非常固定的游戏,其中所包含的主要内容有以下几项: 卡牌:每张卡牌只有耗费资源点数、战力和效果三种数值,所有卡牌都不分类别。 卡组:玩家的卡组由12张牌组成,每个对局版面上最多也只能容纳12张牌。 回合/资源:每局比赛固定只有6个回合,玩家每回合会获得跟回合数相同的资源点数。 区域:每个对局垂直排列三个随机区域,每个区域能影响战局的独特效果。 取胜目标:在6个回合完结之后,至少在两个区域上战力领先的一方获胜。 这样的设计,让每个对局都遵循着一种相似的、循序渐进的节奏:玩家先用低费的卡牌开局,随着区域效果的揭露和资源的增加,慢慢布置策略,在最后以拥有更多强大效果的高费卡牌收尾。 虽然卡牌没有类别,但其效果也有联动作用,比如奥丁可以触发其他牌的揭示效果,光谱可以在所有持续牌+2战力,但这些牌数量不多,也往往都是高费的卡牌。大部分卡牌的效果还是为影响区域和前后手牌为主。 区域可以说是给每个对局带来随机要素的最大影响,比如地狱火俱乐部禁止玩家在此放置1能量消耗的卡牌、瓦坎达会保护区域内所有牌不被摧毁、号角日报社会让双方相互获取对方的一张手牌等,这些变数的加入要求玩家每一局都要随机应变,想尽办法发挥自己牌组的长处。 游戏还引入了名为SNAP的机制,每个对局玩家获胜将会获得宇宙魔方的奖励,一般以1-2颗(取决于对方是否撤退),而如果SNAP之后,输赢的代价会翻倍(撤退的话则只会输掉翻倍前的数量),如果双方都SNAP了,最终回合的宇宙魔方可以最大达到8颗。这相当于一种简单的加注机制,当然结合撤退选项也给玩家留下了一定的心理战空间。 在《Marvel Snap》中,毫无疑问最直接的漫威IP应用就是各式各样的卡牌,每张卡牌对应着一个英雄的特殊能力,此外,区域的设计也充分发挥了漫威宇宙观的设定,比如中央公园会有松鼠乱蹦等。 整体来说,可以理解到《Marvel Snap》在设计机制上处处体现着无压力的学习曲线,玩家可以很快理解规则并上手,而由于短对局的设计,在输掉比赛之后也不会有太多挫败感。《Marvel Snap》还将个人进程的段位等界面放到了非明显入口,相反在主界面UI上更多的任务和事件等内容,目的是鼓励玩家更快、更多地进行对局。 对于《Marvel Snap》为未来,Ben Brode表示他们有着远大的梦想,他们正在开发与好友对战的功能,改进平衡性和推出新内容,在之前的Nexus Events事件之后他们也决定放缓商业化的脚步,将重心继续放在卡牌装饰性和通行证的设计上。 虽然身负宇宙级IP和卡牌爱好爱好者的注目,但Ben Brode还是把Second Dinner定义为一个小工作室,“我们就像一艘小船,虽然不像大厂一样抗风浪很强,但遇到错误我们可以迅速转向,往正确方向前进。”如果还想了解更多游戏资讯和游戏平台搭建服务,请继续关注溪谷科技,欢迎留言评论!
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