昨天,腾讯发布了2017年第四季度财报及全年业绩,整个市场和投资者已经足够期待的情况下,业绩依然亮眼。下面小编整理了多家媒体对于腾讯财报的解读和多视角的分析,对于这家起步于社交的巨无霸的业务逻辑和增长趋势,乌友们可以一睹为快。
发条橙子观点:
财报数据显示,Q4期间,腾讯营收人民币663.92亿元,同比增长51%;经营盈利257.24亿元,同比增长85%。2017年全年录的总收入2,377.60亿元,较去年同期增长56%,净利润724.71亿元,同比增长75%。
外界的高期待不是没有理由,毕竟在去年一年里,腾讯手握《王者荣耀》,《绝地求生》吸尽了话题、流量,用”跳一跳”打开了小程序的想象,出手颇为阔绰地布局线下零售广交朋友 ,市值更是一举冲破5000亿美元大关,跻身世界级巨头前列。大家都在好奇,巨大声浪之下,2017年里,腾讯到底赚了多少钱,从哪赚了钱。除此之外,另一个让人关心的问题是,对于腾讯这样级别的大公司而言,高速的增长是否又意味着离自己的 “天花板” 更近了一步?
互联网公司的生意经,核心招式无非四样:增值服务、广告、游戏、电商,而在把经营电商的 “野心”交给小弟京东打理之后,腾讯的财富积累体现在报表上,一眼望去,主要就是增值服务、广告、游戏三项。
游戏:抢眼的表现和看得见的天花板
增值业务一项在2017年里为腾讯贡献了1539.8亿元的收入,占据了腾讯全年总营收的65%,较2016年有了同比43%的增幅,乍看之下,再亮眼不过。但若是把时间表再拉长一些会发现,自2008年以来,腾讯增值服务一项增速的走势整体是下行趋缓的——自2012年创下22%的最低增幅后,腾讯增值业务进入了长达4年的 “台阶式”下行,直到2017年才拿下了43%的近年新高。
而增值业务这一块的提速 “回升”,很大一方面倚仗于腾讯刻意藏私于此的游戏业务(另一类增值业务指社交网络)。
说2017年是腾讯游戏的爆发之年当不为过。
财报数据显示,2017年里,腾讯游戏收入达978亿元,较2016年的708亿有了38%的增幅,增速明显快于前两年。然而,这并不意味着2018年的光明前景。
全球游戏市场情报公司Newzoo的报告显示,2017年全球游戏玩家花费7078亿元 (1089亿美元),其中,中国游戏行业的整体营收为2189.6 亿元,依照腾讯978亿元游戏收入计算,腾讯,在手握10亿用户池的情况下,已经拿下了中国游戏市场44%的份额。而这个份额,要想进一步扩大,是相当困难的。
首先的一个原因,自然是游戏这个市场天然的多样性,导致很难有玩家通吃的局面出现,不仅会有像网易这般的对手,也会不断有小的玩家冒出,蚕食份额。
其次是游戏行业在中国面临的政策甚至道德风险。
将如此大一块变现业务 “隐匿”于”增值服务”之下,或许恰恰证明了腾讯的 “心虚”:靠游戏赚钱,不说不那么名正言顺吧,总归不是一件适合敲锣打鼓做的买卖。不久前的两会上,甚至有政协委员激动地怒斥:“网络游戏就应该一棒子打死!”言之偏激,但恰也反映出了游戏在中国市场面临的舆论困境。
其三,越来越不够用的国民时间还等着进一步被不知道什么时候又冒出来的新 “内容”切走。
因而,我们很难期待2018年,腾讯的游戏业务还能有一个新的大跃升,更可能的情况是让它顺其自然地保持一个每年的稳定增长。
换而言之,游戏决计不是腾讯未来的倚重,因为从各个方方面面来看,腾讯游戏的天花板明显,很难再翻番,而即使能保持一年10%、20%的增长,也无法支持腾讯数十倍的市盈率。
广告:与百度的厮杀重地
游戏难堪重任,相较之下,广告业务的蛋糕则显得丰盛美好。
财报数据显示,2017年,腾讯共计获得广告营收404.39亿元,同比增长49%,而其在总营收中的占比正在逐年稳步增加。
所以,为什么说,这里将是腾讯与百度厮杀的重地呢?
曾有过分析:
2016年时,中国广告行业年收入6489亿,互联网广告收入为2305亿。而这其中,百度以645亿收入拿下了28%的最大份额,腾讯获得12%的 “蛋糕”,计269亿元。二者,共同分食了线上广告40%的营收。
在腾讯的报表里,广告业务被细分为了两类,一类被称作媒体广告,一类被称作是社交及其他广告。或者按照曾经的说法称为展示广告和效果广告。早先的腾讯,就是以门户、新闻客户端的品牌展示为主的广告形态,而所谓效果广告,此前更倾向于指类似百度竞价排名的形式。
熟悉广告行业的人想必都听过一句话:“我知道有一半广告费浪费了,但我不知道是哪一半”,但是依托于互联网的效果广告似乎很好地解决了这个问题——你为点击付费,能看到付费之后是否有转化,假使观察到投放人群不对,也可以立马更换。显然,这种指哪打哪的广告形式,也似乎进一步受到了广告主的青睐,反映到腾讯的财报就是......效果广告在逐步加大比重,而对于百度而言,以效果广告为主的线上推广为其贡献了90%的营收。
腾讯方面也表示: “为满足广告主需求,我们在若干一线城市增加了微信朋友圈的广告投放量,并降低了微信公众账号广告的流量门槛。在我们自助服务平台及合作伙伴平台的协助下,社交广告的广告主数量强劲增长。”在这份最新的财报中,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到9.89亿,比去年同期增长11.2%。
微信在效果广告中的强势,对比的是百度依旧倚重PC端的江河日下,腾讯无论是视频还是社交效果广告,甚至腾讯的新闻客户端,都会对百度造成很大的威胁。若是腾讯能成功将百度手里的这28%抓过来一半,市值兴许又能长出1000亿美金,而这里,却是百度的命门。
可以肯定的是未来两三年最激烈的巨头竞争,并非仅发生在腾讯与阿里身上,百度也须得提防起腾讯来了。
“流量炒股”:第五大变现方式
增值服务、广告、游戏、电商这几类为人熟知的变现方式在财报中一目了然。其实,还有不那么明朗的创新方式,比如由百度发明、正被腾讯发扬光大 “流量炒股”,可称为“第五变现模式”。所谓 “流量炒股”,就是拿流量扶持被投企业从而获取投资收益。
比如去年港交所挂牌上市的阅文集团。虎嗅编辑Eastland文章中曾有称,阅文集团另一重要分销方式是在腾讯产品(如手机QQ、QQ浏览器、腾讯新闻及微信读书等)上“开流量入口”。阅文集团将该渠道所得全额入账。而仰仗于腾讯这个大股东的流量供给,阅文集团收入就翻着倍地涨。
同样的例子还有搜狗,2013年9月,腾讯以4.48亿美元出资及旗下搜索业务取得搜狗6543万B数优先股及7937万B类普通股后,搜狗就多了个 “腾讯养”的名头,超 1/3的搜索流量来自腾讯系。
腾讯“流量炒股”最辉煌的案例是京东。2014年双方交易的实质就是以“五年期”微信一级入口换京东15%股权。
京东招股文件显示: As part of the strategic partnership, Tencent will offer us prominent level 1 access points in its mobile applications Weixin and Mobile QQ and provide internet traffic and other support from other key platforms to us. …… …… The strategic cooperation agreement has a term of five years
2019年3月,双方合作到期,京东未必肯再拿15%股权换取微信一级入口。不过腾讯已然赚翻了,按最新收盘价,京东市值将近620亿美元,15%股权市值93亿美元!
手中流量足够充裕的腾讯,将此作为新的筹码,在谈判桌上 “驰骋”,几乎是一桩不掏钱的买卖,算盘打的也是可响了。
在财报发布后的电话会议上,马化腾发出了 “欢迎竞争”的邀约,然而,对于现如今的腾讯而言,如何在增长之上开辟更长远持续的高增长,首先需要挑战的,当是自己吧。
游戏葡萄观点
昨天(3月21日),腾讯发布了 2017 年 Q4 以及全年财报。2017 年腾讯在网络游戏上的收入为 978.83 亿元,同比增长 38%。如果把单机游戏也算进来,腾讯游戏在 2017 年的总收入突破了 1000 亿元。
考虑到腾讯游戏在去年前三个季度就已经为全年破千亿的成绩打下了基础,因此,当财报公布后,尽管成绩非常的亮眼,却也在情理之中了。
近三年腾讯游戏各季度收入统计
以从业者的角度来看,腾讯游戏的财报超出预期或者创下新高早就不是什么新鲜事了。毕竟常年 iOS 榜单上的领先,加上在 Q4 财报发布以前,腾讯游戏已经连续十个季度实现环比增长。
至少,腾讯游戏还仍然能够反应出大众用户的游戏品味,从腾讯游戏的收入表现也能一定程度地反应出游戏市场规模的走势与天花板。那么,今天我们就先来说说,除了 1000 亿,我们还能从这份财报中读出怎样的信息?
光鲜的财报过后,不得不说,这是腾讯自 2015 年 Q2 以来,第一次出现环比下降的情况。当然我们不用刻意放大环比下降的影响,毕竟没有任何一家公司能够做到连续十个季度的环比增长。
但是,当头部的公司已经在端游手游同时出现环比下降的现象时,这或许也反应出了目前国内游戏行业的真实现状——用户规模增速放缓。
腾讯游戏2017年手游端游收入统计
2017 年底以来,随着用户成本的急剧升高,加上国内移动游戏用户规模的迅速放缓(2014 年移动游戏用户规模增速为 16.2%,2015 年 11.2%,2016 年 14.5%,2017 年仅为 6.3%),流量问题已经成为摆在每家厂商面前的首要难题。这对腾讯来说同样不可幸免。
移动端收入环比下滑主要原因,是多款 RPG 扛鼎之作进入稳定阶段,用户新增不明显,同时 ARPU 发生下滑所造成的。不过这个问题似乎随着《QQ飞车手游》在 Q1 爆发并持续保持畅销榜头部而得以解决。
同时,两款具备高用户活跃的吃鸡手游均未开启商业化,在未来付费模式开启后,吃鸡手游很有可能会为腾讯贡献出一大部分的营收。在《QQ炫舞手游》、《QQ华夏》等原创 IP 游戏上线后,这种营收损失也将得以进一步弥补。
今天,腾讯系游戏在榜单上的表现似乎印证了这一情况——免费榜方面,除了 2 款“刷榜”游戏,腾讯包揽了 Top 10 的其余 8 个席位;畅销榜方面,腾讯占据 6 款,和网易瓜分 Top 10。
回顾腾讯游戏在 2017 年的手游产品线,我们会发现腾讯在品类上的短板已经越来越少,头部产品的表现更为成熟。
MOBA 方面,《王者荣耀》继续霸榜;SLG 方面,《乱世王者》和《三国群英传:霸王之业》两款新品能做到迅速赶上第一梯队,一定程度上打破了玩家对于 SLG 前期慢热的认知;MMORPG 方面,《天龙八部手游》、《奇迹:觉醒》和《龙之谷》在这一年相继上线,以 IP 为核心满足不同玩家的需求;竞速方面,《QQ飞车手游》年末上线,一周突破 2000 万 DAU,未来它也将是 2018Q1 财报的重要组成部分。而在吃鸡领域,《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》《穿越火线:枪战王者》《光荣使命》在用户上完成了多线收割。
在腾讯所擅长的主流品类中,除了稳,我们找不到其他更贴切的词来形容这发生的一切。
而在 PC 端方面,腾讯游戏的收入主要靠《地下城与勇士》和《英雄联盟》来拉动增长,但过去一年用户向移动端整体转移而导致活跃用户数下滑,以及游戏运营周期所带来的 ARPU 自然下滑,这成为了营收波动的主因。
事实上,腾讯在去年下半年便已经在寻找解决办法。从财报中可以看到,腾讯希望通过组织电竞比赛、推广《绝地求生》寻找新的增长点,并发掘《深海迷航》等创新游戏类型拉动活跃用户。可以预见的是在未来,他们在PC端的用户活跃仍会面临手机端的压力,当然这也是多数端游厂商都需要面对的挑战。
可是,正如前文所说,国内游戏市场正在经历着一场因为用户增速放缓所带来的,品质之战、创新之战、细分之战甚至是出海之战。那么,腾讯在精品游戏稳定增长之外,还有哪些新的故事可以讲?
转变中的腾讯游戏
腾讯高级副总裁马晓轶此前曾提到:在已经领跑市场几年后,腾讯更多想做的是玩法的定义者和突破者。回顾过去十年,腾讯游戏虽然每一次都是因为踩准了未来的方向,才带来了业绩的增长,对于品类的定义者和突破者的目标虽然提了很多年,却不如其商业表现那么亮眼。
事实上,腾讯可能比过去任何时候都想要做出不一样的事情。因为过去的三年,腾讯早已经完成在游戏市场的领跑地位,而当主流品类的短板全部填补了之后,如何找到新的增长点,乃至如何塑造品牌美誉度,都成为了腾讯的实现定义者和突破者的必经之路。
当然,可以说 2017 年也是腾讯游戏做出转变最多的一年。从独立游戏到单机大作(平台)、从挖掘创新品类到挖掘高校人才,腾讯做了太多“很不腾讯”的事情。
1. NEXT Studio
2017 年,腾讯旗下的独立游戏工作室“NEXT Studio”获得了业内更广泛的关注,它尚未达到天美、光子这样的级别,也没有贡献出大量能为腾讯造血的商业作品,但它的出现有效地改善了腾讯在玩家群体中的口碑:
Steam 游戏《死神来了》自推出至今,仍能在1500多份的评测中收获93%的好评率。没有商业化目标、不受任何KPI约束,《死神来了》在没有拿到任何腾讯内部推广资源的情况下,就是凭借创新的题材、有趣的玩法取得了这样的成绩,以至于很多玩家都不愿意相信它是“腾讯出品”。
《三竹里》,制作团队成员均由校招进入腾讯游戏,在内部孵化 1 年后,这款非商业性质的游戏上线后交出了“零差评”、TapTap 9.2 分的成绩。
这样的产品打消了很多人对于腾讯不能自研出具有创新玩法并且能够获得玩家喜爱的游戏的疑虑。而除了孵化独立风格、具有创新玩法的产品之外,腾讯游戏学院还在去年主办了 NEXT IDEA 高校游戏创意制作大赛,NEXT Studio 深度参与,鼓励并帮助学生做出自己真正热爱的游戏。NEXT Studio 一系列拉好感度的动作,在去年改变了很多人对腾讯的刻板认知。
2. WeGame
腾讯所做出的另一大改变,就是将 TGP 升级成了 WeGame 平台,以此来打通玩家、开发者、平台之间的联系。
根据腾讯互动娱乐 PC 游戏平台部助理总经理钱赓此前接受采访时的说法,“WeGame 没有任何营收或销量方面的 KPI,而且将在一段时间内都不考虑商业利益。”同样,这也是一件看中长线的事情。
新的 WeGame 平台意味着腾讯要更准确地判断每个角色的需求,并尽可能去解决需求。而在不少玩家被 Steam 洗礼的当下,WeGame 想要获取到这批核心玩家,赢得服务他们的机会并不容易。
3A 游戏等产品的进驻固然是一个好的开端,但在此之后,无论是研发支持、发行、销售、汉化还是直播,WeGame 都必须经历漫长的前期发育过程。“WeGame 引入产品的速度还不快,但我们的节奏就是稳定发展,不要浪。”钱赓此前曾对我们说道。
目前,WeGame 平台上共计 171 款游戏,其中既包括《尘埃4》这样的 3A 级游戏,也包括《影子里的我》、《去月球》等独立游戏。
《去月球》
UP2017 腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯曾指出 WeGame 会把服务中小厂商,独立游戏开发者当成重点,这个改变同样预示着,腾讯已经不再看重平台短期的收益。
也许,这个做法不会在一年、两年内为公司的 KPI 带来提升,但是当用户关注和口碑提升后,WeGame 的潜在价值将慢慢得以体现。在今年的年度发布会上,腾讯游戏也会带着更多的产品出现。某种程度上,WeGame 并不是商业层面的攻坚力量,而是战略布局的探索者。
3. 极光计划
极光计划是腾讯 2017 年重点为中小团队打造、同时推动自身改革的项目。为此,腾讯专门开设了一个部门,在不设 KPI 的情况下,从流量、技术、用研、分成等多个层面提供支持。在合作伙伴看来,极光计划的出现让他们有了更多的选择。
截至目前,极光计划上的游戏涵盖《Cytus II》、《纪念碑谷2》等产品。但是它推出的这一年,过的并不顺利,甚至也曾受到很大的质疑——腾讯在极光计划的投入是否不如精品游戏业务?极光计划的产品是否跟得上腾讯的节奏?
尽管腾讯游戏副总裁刘铭在今年年初曾就此回应称:“极光计划和精品业务不存在重视程度的区别”。但是极光计划或许仍然需要几款叫好又叫座的产品来找回信心了。
整个 2017 年,极光计划共接触到大概 200 多家厂商,并梳理出了 20 多款产品,刘铭表示希望在筹备 3~4 个月后,这些游戏能陆续上线。
沉淀一年后,极光计划的定位已经比较清晰——和精品游戏一起,双线收割市场份额。精品游戏主攻大部分用户,而极光计划主攻尚未覆盖的潜在增量用户,随着细分领域爆款产品不断增多,极光计划或许能为腾讯触及更垂直的用户。
4. 功能游戏
虽然腾讯 2 月份才刚刚宣布布局“功能游戏”,但他们为次已经筹备了两年。换言之,腾讯用了两年时间做好了主动承担社会责任的准备。
有别于传统娱乐型游戏,功能游戏是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。从腾讯随后公布的几款游戏中可以看出,除了精品游戏,他们在功能游戏上的确做了很多准备工作,毕竟让任何一家公司在短时间内推出全新领域的产品,似乎都不太现实。
据悉,其中一款以北方少数民族传统文化为背景的功能游戏来自于腾讯游戏学院孵化的毕业生作品,这意味着腾讯已经下定了决心在原创功能游戏研发能力上投入资源和精力。
某种程度上,腾讯这种改变将会是一件性价比更高的事情。在一家公司达成一定用户量和影响力之后,主动去承担更多社会责任的行为是一种改善口碑的表现(包括年初上线的未成年人成长守护平台如此)。总之,这条路或许会很难走,但一旦走下来所收获到的东西必定会更多。
5. 微信小游戏+QQ 玩一玩
进入 2018 年之后,流量成为了行业热词,坐拥微信、QQ 两大平台的腾讯也在年初做出改变,相继推出微信小游戏和 QQ 玩一玩,为轻度游戏、H5 游戏提供一个更便捷的入口。此后,《跳一跳》迅速走红,DAU 破亿,并在两个月后正式开启招商,商业化又进一步。
二者的共同之处在于,他们都瞄准了国内游戏市场剩余的人口红利,利用强社交传播的特点,用全品类产品进行覆盖,满足各个领域的玩家。当然对于他们的定位,官方也有着明确的表态,“不希望小游戏成为 APP 游戏的绝对竞品,而是 APP 游戏分享传播的工具,帮助玩家体验产品,甚至转化到 APP 端去”。
关于流量的争夺,腾讯有着非常大的野心。当然,无论是微信小游戏还是 QQ 玩一玩目前还没有完全对外开放,这个战场究竟会朝怎样的势头发展,或许到年末才会见分晓。
结语
腾讯游戏的 2017 年,虽然继续领跑,但是却也在年末看到了市场变化带来的挑战。好在,没有了纪录的包袱,腾讯游戏新的故事或许能在不同领域中,得以更好的延续。
在过去的三年,腾讯游戏变成了国内乃至全球用户量最大,也是最赚钱的公司,而未来三年,腾讯游戏的最大挑战或许在于如何成为让玩家尊敬且崇拜的公司。
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微信诞生至今已有 7 年了,尽管使用它的人在不断增加,但它的增长空间却是越来越小了。 3 月 21 日下午,腾讯发布了 2017 年度第四季度及全年财报。腾讯全年收入 2377.6 亿人民币,同比增长了 56%。 第四季腾讯各方面业绩稳步增长,总营收 663.92 亿元,比去年同期增长 51%,经营盈利 257.24 亿元,同比增长 85%。 2017 年,腾讯最大的收入依然来自游戏业务,来自 PC 端和智能手机的游戏贡献了 978.83 亿元,同比增长 38%,这主要归功于《王者荣耀》以及新推出的《魂斗罗:归来》、《龙之谷》等带来的大幅增长。 不过,第四季度腾讯的手游收入相比上一季度(268 亿)出现了不小幅度的下滑,仅为 169 亿元,财报解释说这是因为新版的《穿越火线手游》仍处于推广阶段,未立即商业化,且本季多款角色扮演游戏进入用户巩固阶段,导致收入环比减少。 网络广告业务的增长相当迅猛,第四季录得 123.61 亿元的收入,同比增长 49%,全年收入 404.39 亿,同比增长 50%,来自微信和其他移动端的广告收入起了不小的推动作用。 在支付和云服务的推动下,其他业务本季度增长 121%,收入 140.84 亿人民币。 虽然各项业务收入都在增加,但实际上腾讯赖以起家的两大社交平台微信和 QQ 的用户增长已经有了触顶的迹象。 第四季度微信及 WeChat 合并月活用户达到了 9.886 亿,财报透露春节后这一数字已经超过了 10 亿,不过与之前相比,用户的增长速度已经明显放缓。 财报还披露了小程序的情况,上线一年来,截至今年 1 月,已有 58 万个小程序问世,日活账户超过 1.7 亿人。 而旨在成为年轻人的社交平台的 QQ,业绩表现不甚理想,第四季度的月活同比下滑 9.8%,为 7.834 亿,其中移动端为 6.83 亿;QQ 空间的月活更是大跌 11.7% 至 5.633 亿。 在平台发展到一定规模时,出现用户增长天花板也是很正常的事,但如何从现在的用户中赚取更多收入,就是腾讯接下来需要好好考虑的问题了。
品玩(pingwest)的报道 3月21日,腾讯控股在港交所发布2017年财年年报。报告显示,2017年腾讯全年净利润为715.1亿元,较2016年同比增长74%,相当于每天挣钱将近2亿。
腾讯凭什么这么挣钱?年报的解释是,“智能手机游戏及个人电脑游戏、支付相关服务、数字内容订购及销售与社交及视频广告是整体收入增长的主要驱动力”。
其个人电脑客户端游戏收入同比增长13%至128亿元,智能手机游戏收入同比增长59%至169亿元,两者叠加,为腾讯全年收入的41.5%。游戏依然是腾讯的半壁江山。
值得注意的是,微信及WeChat合并月活总用户达9.886亿,同比增长11.2%,春节期间更一度超过10亿。 但另一边,QQ的月活账户持续下降,为7.83亿,同比下降7.1%。但有意思的是,年龄为21岁或以下用户的智能终端月活账户同比增加。 换而言之,21岁以上的大人们正在退出QQ平台,00后们则在不断进入。
QQ也为这部分年轻受众做出了改变。年报称,QQ专注于推出迎合年轻用户的娱乐导向特色功能,从而延长用户于智能终端的时长。 除了提到“信息流”、“内容推荐算法”外,QQ还推出了一系列诸如换脸特效和视频聊天滤镜的特色功能。
从社交链衍生出内容标签,用以提升用户粘性,拉长使用时间,这是腾讯才能做的事情——在巨大入口下,不需要十分有趣的原生内容,轻轻松松拿到流量。
这种兑现流量的转变几乎是不可逆的,数字说明了一切,QQ空间智能终端月活跃账户数5.54亿,较2016年同期下降9.1%。 QQ越来越像一个兴趣社区,类似于个人的贴吧。QQ空间里的广告类型:游戏、房产中介、现金贷、化妆品,和贴吧其实是一样的。 当初QQ给微信登录入、关系链,QQ的好友们在微信上第一次招呼时,两个时代以完成了交接。
将近10亿的月活用户之后,微信不断给自己的生态系统赋予更多能量。截至2018年1月,微信已经推出了58万个小程序,日活账户超过1.7亿。
在阿拉丁小程序统计平台发布的报告里,1~2月小程序Top 200的类型涵盖了游戏、购物、生活服务、出行、社交等多个领域。微信正在重塑互联网的入口。
在报告里,腾讯对2018年做了展望,“增强在网络视频、支付相关服务、云服务及人工智能技术与智慧零售等领域的长期竞争优势。” 2018年,腾讯除了强化社交外,多金的游戏版图也不会放过。
就在近日,腾讯出资约3.69亿欧元收购视频游戏开发商育碧5%股份,双方达成战略协议。腾讯将运营、发行和推广育碧几款最成功的PC游戏和手游。
关于腾讯未来的走势,乌友们怎么看? |